大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析
在玩家口味全面升级、买量环境持续走高的当下,“卡牌手游”为何从红海变成窄门?不少从业者坦言:题材与系统早已“卷到极限”,边际收益递减。但卡牌并未消失,而是在换形态、找场景。本文试图从分类、商业与内容三条线,拆解“大家为什么不做卡牌了”。
卡牌手游的主流分类

- 放置卡牌:低操作、重数值、长线养成,代表如《剑与远征》。优势在留存稳定,弱点是同质化与后期疲劳。
- 抽卡RPG:角色收集+剧情演出,重美术与IP,典型如《阴阳师》。成本高、产能压力大。
- TCG/构筑卡牌:规则深、对战强,移动端以快节奏为趋势,如《Marvel Snap》。付费更靠装饰与通行证。
- 混合形态:卡牌+SLG/自走棋/肉鸽,如《杀戮尖塔》证明了单机构筑的可持续与口碑路径。
为什么“看起来没人做了”
- 买量成本上升:同质产品过多,CPI与素材迭代频率双升,导致冷启动更难。
- 题材与美术门槛抬高:国风、二次元和暗黑题材都已内卷,进场即对标头部。
- 数值膨胀导致体验疲惫:多层养成与多货币体系让新手流失,老玩家也难以回流。
- 长期内容供给压力:赛季、活动、联动要持续投料,团队节奏难以为继。
- 监管与用户认知变化:抽卡与“盲盒”心智趋于审慎,玩家更看重公平与策略表达。
- 渠道形态变化:短视频与直播带来更短决策链,“3秒可懂”的核心循环优先,传统重养成卡牌不占便宜。
发展脉络与拐点
- 早期爆发靠“抽卡+养成+题材”,中期转向“放置+低负担”,近年出现“快节奏对战/轻付费”的海外范式。趋势指向:更短对局、更清晰胜负因子、更轻量付费。
典型案例的启示
- 《Marvel Snap》用3分钟一局、可预判的牌库信息,降低挫败感;商业上以通行证与装饰替代强数值付费,证明“卡牌不等于重氪”。
- 《杀戮尖塔》强调单局构筑决策与复玩价值,侧重口碑与长尾销售,说明卡牌在非买量环境下仍能建立护城河。
- 某些抽卡RPG虽首年吸金,但在数值天花板与产能压力间摇摆,验证了“重养成=重维护成本”的行业现实。
还有没有机会?

- 细分与差异化:围绕桌游化机制、非对称PvP、多人合作构筑,避免堆数值。
- 轻负担循环:15分钟以内的日常目标,减少日常必做,聚焦“有趣的选择”而非“必要的签到”。
- 付费公平化:转向装饰、解锁路线与扩展内容的“价值感付费”,弱化纯数值。
- 跨平台与社区:PC/移动互通,利用UGC与Mod思路延长生命周期。
- 题材再设计:从“IP皮”转为“机制驱动叙事”,把牌面信息与世界观产生真实关联。
结论并非“没人做卡牌”,而是行业默契地避开“重数值、重堆料、重买量”的老路,转向以机制乐趣和内容效率为中心的新品类。对于想入局者,抓住“短对局、强策略、轻付费、好传播”的新四要素,卡牌赛道依然可做且能做精。